Rabu, 17 November 2010

Gratiskan Jualan Anda!!

“Cara jualan kamu kuno !” Demikian kata seorang pengusaha senior kepada saya ketika kami sedang berbuka puasa bersama, bulan Ramadan lalu. Saya tergagap. Wah, baru kali ini ada yang mengatakan demikian tentang model bisnis saya. Tapi berhubung beliau jauh … jauh … jauh … lebih berpengalaman dibanding saya, dengan usaha yang skala nya ratusan kali lipat usaha saya, saya tidak punya pilihan lain selain mendengar kritikan beliau. Saya menahan nafas menunggu kalimat beliau berikutnya.

Beliau menambahkan, “Kalau kamu bisnis IT, nyuruh pelanggan beli produk, itu bisnis jaman dulu”. Saya mulai paham. Karena beberapa pelanggan saya ada yang memang menggunakan pola pembayaran bulanan atau sewa. Tidak mau kalah saya langsung berkomentar: “Kalau sewa atau bayar biaya bulanan bagaimana Pak?” Beliau menjawab: “Itu lebih baik. Tapi itu sekarang juga sudah kuno!” Nah ini bikin saya kaget lagi. “Yang gak kuno gimana dong Pak?”, saya makin penasaran. “Yang gak kuno itu kalau pelanggan gak usah bayar !.” Nyaris saya lompat dari kursi. Gratis? Musti bayar gaji karyawan dari mana? Beliau hanya tertawa-tawa, membuat saya makin penasaran.

Seolah “Law of Attraction” bekerja keras untuk saya. Dua minggu kemudian tanpa sengaja saya nemu buku baru karya salah satu penulis favorit saya Chris Anderson, judulnya: “Free: The future of radical price”. Ya, pengusaha senior tadi ternyata benar! Masa depan ternyata ada pada harga nol, alias gratis. Pelanggan gak usah bayar.

Semua Serba Gratis
Tidak dapat disangkal, virus gratis memang sudah menjalar kemana-mana. Kita sekarang bisa dengan mudah mengakses internet di mall-mall melalui infrastruktur hot-spot gratis. Saya menggunakan laptop dengan OS Linux Ubuntu yang dibagi-bagikan gratis oleh Canonical, mengetik dengan word-processor OpenOffice yang disediakan gratis oleh Sun Microsystem, menggunakan browser Firefox yang gratis, menggunakan layanan email gratis dari Google, chatting gratis melalui Yahoo Messenger dan mengakses jaringan seperti Facebook secara gratis. Malah kalau online nya di bandara, kopi yang menemani saya online pun gratis, komplimen dari lounge yang disponsori penerbit kartu kredit yg saya pakai. Chris Anderson malah mengetik seluruh isi buku nya melalui aplikasi Google Docs, word processing gratis yang disediakan online oleh Google.

Tunggu … kenapa yang gratis hanya layanan-layanan yang terkait dengan internet? Oh tidak. Diluar itu Anda juga dengan mudah menemukan produk atau layanan gratis atau sangat murah. Memang tidak semua sudah tersedia di Negara kita. Beberapa tahun lalu, kalau ingin pasang antenna parabola di rumah, kita harus membayar cukup mahal. Sekarang antenna parabola “dipinjamkan” oleh provider layanan siaran TV melalui satelit. Modem bisa kita peroleh gratis jika kita berlangganan broadband. Hampir semua penerbit kartu kredit sudah menggratiskan iuran tahunan-nya. Low cost airlines telah merevolusi dan mempelopori penjualan tiket pesawat terbang sangat murah atau bahkan gratis. Di Negara-negara maju, daftar produk gratis ini semakin banyak. Anda dapat memiliki handphone dengan gratis, tentu dengan kontrak berlangganan tertentu. Memiliki laptop gratis, dengan berlangganan akses broadband. Singkat kata semua ada versi gratis nya, bahkan mobil gratis pun ada. Kalau majalah gratis sudah sangat biasa, Di Tokyo, malah ada toko yang menyediakan 5 item gratis untuk setiap pengunjungnya, mulai dari lilin, mie instan, sampai krim wajah.

Makan Siang Gratis Memang (Pernah) Ada
Anda tentu pernah mendengar ungkapan “tidak ada makan siang gratis”. Ungkapan ini sebenarnya berasal dari jaman Cowboy di Amerika Serikat. Pada waktu itu banyak Saloon, tempat nongkrong orang Amerika jaman dulu, yang menyediakan makan siang gratis untuk menarik pengunjung. Makan siang nya memang benar-benar gratis. Tapi pengunjung harus bayar mahal untuk yang lain-lain, seperti minuman, permainan kasino, sewa kamar, dsb.
Bagi-bagi produk gratis juga awalnya dilakukan oleh King Gillette, pencipta silet cukur pertama di dunia. Jaman dahulu pria bercukur dengan pisau cukur lipat yang tidak praktis, harus sering di asah, dsb. Ide menggunakan pisau cukur super tipis yang tidak perlu diasah, tapi dibuang jika sudah tumpul, adalah ide baru yang awalnya sulit dipahami. Gillette pun membagikan secara gratis sebagai marketing gimmick produk lain, dengan harapan pengguna baru yang menyukai ide ini selanjutnya akan membeli. Misalnya bekerjasama dengan bank, pisau baru Gillette dijadikan bonus bagi pembuka rekening tabungan. Dan Gillette benar, lambat laun pisau cukur Gillette dikenal dan kemudian mendunia hingga hari ini.

Jell-O, dessert paling popular di Amerika juga awalnya sulit untuk dijual. Peter Cooper, penemu makanan dari gelatin ini kesulitan memperkenalkan produk baru nya. Baru setelah produk ini dipasarkan oleh genius pemasaran dan orator Francis Woodward, Jell-O menemukan tempatnya di pasar. Woodward bukan membagikan produk ini secara gratis. Namun mencetak dan membagikan buku resep gratis untuk memberi ide kepada calon pelanggan, bahwa Jell-O sangat praktis dan dapat disajikan dengan berbagai variasi. Woodward yang membeli lisensi Jell-O hanya seharga $450 sukses besar.

Dari Kelangkaan Menuju Keberlimpahan
Model gratis a la Saloon, Gillette dan Jell-O adalah model-model gratis abad lalu, yang hingga sekarang masih sering digunakan. Namun, abad 21 telah menciptakan model bisnis gratis baru. Model bisnis yang digerakkan oleh kemudahan dan teknologi.

Plastik pada awalnya dirancang sebagai produk eksklusif. Riset dan produksinya memerlukan biaya mahal. Plastik juga lebih kuat dan tahan lama disbanding kayu. Jadi sudah selayaknya produk dari plastic dijual mahal. Namun, kita lihat hari ini, plastic demikian berlimpah ada dimana-mana. Plastik pada akhirnya menjadi komoditas yang berlimpah dan murah.

Barang elektronik modern tumbuh pesat setelah transistor ditemukan. Pada awalnya transistor adalah barang langka yang mahal. Tahun 1961 harga 1 buah transistor adalah $ 10. Kurang dari 10 tahun harga nya sudah tinggal $1 sen. Dan hari ini, sebuah microchip yang setara dengan 2 milyar transistor hanya dijual $ 300, atau 0.000015 sen per transistor. Hal yang sama terjadi juga untuk kapasitas penyimpanan disk dan juga bandwidth, yang semakin lama semakin murah. Inilah yang kemudian memicu revolusi digital yang merubah cara pandang pengusaha dalam mencari revenue.

Ketika sebuah produk telah menjadi komoditi yang “terlalu murah untuk dihargai”, maka kita tidak lagi bisa mengandalkan harga produk sebagai sumber revenue kita. Harga sangat terkait dengan kelangkaan, sementara yang kita hadapi adalah keberlimpahan.

Gratis? Dari Mana Uangnya?
Menjalankan usaha memang tetap harus berorientasi pada profit, yang sumber nya adalah revenue dikurangi cost. Model bisnis gratis pada dasarnya melakukan kreatifitas pada sumber revenue, bukan menghilangkan revenue. Jika semula revenue semata dari harga jual, maka dengan prinsip keberlimpahan, kita coba mencari revenue dari sumber lain. Beberapa model bisnis yang ada adalah:

Subsidi Silang Langsung
Ini model generasi pertama. Revenue dari sumber lain memberikan subsidi silang untuk item yang sengaja dibuat lost. Misalnya, gratis handphone, tapi bayar talktime. Gratis antenna parabola, bayar biaya langganan. Gratis software, bayar hardware. Dsb. Termasuk model bisnis yang digunakan Canonical yang membagikan OS Ubuntu Linux secara gratis. Software nya memang gratis, tapi jika perusahaan kemudian butuh jasa konsultasi, training dan implementasi Ubuntu resmi dari Canonical, perusahaan tersebut harus membayar mahal.

Subsidi Pihak Ketiga
Ini model bisnis yang digunakan Radio, TV dan Majalah Gratis. Pelanggan gratis, tapi pemasang iklan bayar. Digunakan juga oleh penerbit kartu kredit yang menggratiskan iuran, tapi memberikan charge yang mahal ke merchant. Diskotik juga menjadi pelopor model ini melalui program “ladies night”. Gratis untuk pengunjung wanita, tapi pengunjung pria membayar.

Freemium
Ini model yang sering digunakan perusahaan konsultan dan teknologi informasi. Gratis untuk versi yang generic, tapi membayar untuk versi premium. Bisa juga divariasikan dengan modul. Untuk modul terbatas gratis, modul yang lebih lengkap bayar. Gratis untuk konsultasi awal, bayar untuk jasa konsultasi yang lebih lengkap. Gratis untuk overview seminar, bayar untuk training yang lebih lengkap.

Nonmonetary
Ini yang 100% gratis. Jasa yang diberikan sama sekali gratis. Imbalan yang diterima penyedia jasa adalah perhatian dan reputasi. Dan dengan reputasi yang semakin meningkat, dikenal dimana-mana, banyak hal yang bisa dilakukan untuk mendatangkan revenue. Musisi yang memberikan karya nya secara gratis dan memperoleh reputasi dan perhatian, dapat menghasilkan revenue dari konser-konser ataupun penjualan merchandise nya.

Sebelum Menggratiskan Jualan Anda
Oke … oke, mungkin kedengarannya masih menakutkan untuk menggratiskan begitu saja jualan Anda. Memang ada beberapa hal yang harus diperhatikan sebelum Anda menggratiskan jualan Anda:

Pertama, Sesuaikan dengan model bisnis yg ada sekarang. Anda harus analisa baik-baik dari mana sumber revenue Anda. Secara umum menggratiskan jualan Anda dimaksudkan untuk memperbesar revenue, bukan mengurangi revenue. Kalau Anda jualan baju dan membagi-bagikan begitu saja produk terbaru Anda, sulit dibayangkan untuk mendapat revenue yang lebih besar. Tapi jika Anda member subsidi pada asesoris dan membagikan gratis sebagai gimmick untuk memperoleh pelanggan yang lebih banyak, jauh lebih masuk akal. Atau mungkin yang bisa digratiskan adalah catalog, newsletter atau buku kecil tentang bagaimana memanfaatkan produk Anda secara maksimal.

Kedua, gratis akan efektif jika sifatnya masal, melibatkan crowd yang besar. Karena dengan biaya yang sudah ditetapkan, maka semakin besar pelanggan terlibat, biaya per pelanggan akan semakin kecil hingga nyaris nol. Membagikan software gratis kepada 100 orang atau 1 juta orang akan sangat berbeda. Maka Canonical dengan Ubuntu nya rajin mengirim CD gratis. Dalam ekonomi digital eksistensi produk kita di pasar akan sangat tergantung pada atensi dan reputasi. Gratis adalah senjata untuk mencapai dua hal tersebut.

Saya menutup buka bersama dengan pengusaha senior yang saya ceritakan di depan dengan perasaan puas. Beliau menceritakan dengan detil “resep rahasia” menggratiskan layanan IT beliau, dan tetap memperoleh revenue dari tempat lain. Sebelum kami berpisah, beliau mengucapkan kalimat: “Oh ya, kalau semua sudah gratis, gratis pun jadi kuno. Harusnya pelanggan gak usah bayar, malah dibayar!” Waduh ….

Read more: http://proposalusaha.blogspot.com/2010/11/gratiskan-jualan-anda.html#ixzz15bn9aCh4

Rabu, 06 Oktober 2010

Sukses Di Bisnis Rental KOmputer

Rental Komputer merupakan jasa penyedia komputer. Biasanya terdapat di dekat kampus, sekolah, maupun perbelanjaan. Anda akan dikenakan tariff sesuai dengan lamanya pemakaian, maupun fasilitas yang Anda gunakan. Sebab, pada umumnya mereka juga menawarkan fasilitas print out, pengetikan, maupun minuman dingin.

Meski demikian, bisnis rental komputer tidak seramai sepuluh tahun yang lalu, mengingat saat ini sudah banyak orang yang memiliki PC maupun laptop yang mudah dibawa kemana-mana. Otomatis, tantangan nyata dari bisnis ini adalah menjaga pelanggan agar terus datang kembali. Tentu saja ini bukan pekerjaan mudah untuk era saat ini.

Langkah utama dalam memulai bisnis rental komputer adalah menentukan model bisnis seperti apa yang ingin Anda adopsi. Ada banyak pilihan. Yang paling konservatif adalah model yang hanya memberikan akses internet. Pilihan lainnya adalah melayani teh, kopi dan makanan ringan bersama dengan koneksi internet. Anda juga dapat menambahkan servis komputer, bahkan menjual komputer dan komponennya.

Sebelum memulai bisnis, cobalah membuat rencana bisnis rental komputer yang solid. Rencana bisnis yang baik harus menetapkan tujuan bisnis, cara untuk mencapai tujuan, kendala yang mungkin terjadi, bagaimana mendapatkan keuntungan lebih, perencanaan dan analisa bisnis. Jika keadaan memungkinkan, Anda bisa berdiskusi setidaknya dengan tiga pemilik rental tentang rencana yang akan Anda lakukan.

Cobalah untuk menghubungi pemilik bisnis rental komputer dari luar kota, sehingga tidak akan ada konflik persaingan di kemudian hari. Jika memungkinkan, tunjukkan rencana bisnis Anda. Mintalah nasihat untuk mengembangkan usaha dengan efektif, tanpa membuang banyak uang karena ketidaktahuan kita. Jangan ragu untuk menawarkan mereka makan siang atau makan malam sebagai ucapan terima kasih.

Oh ya, modal awal tentu saja memiliki peran sangat penting dalam setiap jenis usaha. Jadi pastikan Anda mendapatkan dana yang cukup sebelum memulai bisnis rental komputer Anda. Berapa banyak dana yang harus disiapkan? Itu semua tergantung pada model bisnis dan layanan yang Anda tawarkan.

Jika Anda berencana untuk memberikan pelayanan eksklusif seperti permainan, interaksi sosial atau kantor jarak jauh pada bisnis rental komputer, Anda dapat mengajukan persyaratan modal, seperti untuk membeli komputer, koneksi broadband, perabot yang akan dibeli dan tempat untuk disewa atau diperoleh sekaligus.

Termasuk dalam hal ini anggaran. Lakukan analisis biaya bulanan, proyeksi pendapatan dan keuntungan di masa depan. Anda dapat meningkatkan keuangan melalui investor swasta, perbankan dan lembaga keuangan yang khusus memberikan pinjaman usaha kecil.

Keberhasilan sebuah bisnis rental komputer tergantung pada bagaimana Anda tetap mengikuti teknologi terbaru. Tren yang terus berganti, terkait berkembangnya pengetahuan dan teknologi, seperti Webcam, video conference dan inovasi seperti VOIP. Ingat, hidup dan kesejahteraan bisnis ini tergantung pada seberapa baik Anda beradaptasi dengan perubahan tren yang berhubungan dengan komputer dan teknologi.

Cobalah membuat Iklan yang sebisa mungkin menarik perhatian orang ke rental komputer Anda. Sebarkan kartu bisnis kapan saja ketika Anda memiliki kesempatan. Anda juga dapat menjual keanggotaan dalam hal waktu pemakaian komputer. Terakhir, buatlah permohonan izin usaha untuk menjalankan bisnis ini.

Lakukan evaluasi terhadap semua resiko, lakukan riset pasar dan sesuaikan dengan perubahan tren teknologi.

Selasa, 05 Oktober 2010

Peluang Usaha Studio Musik

Peluang Usaha Studio Musik



Seiring berkembangnya dunia hiburan khususnya di jalur musik, membuka persewaan studio musik dapat memberikan prospek usaha yang cukup baik. Memang banyak orang yang enggan untuk menjajaki bisnis ini karena butuh modal lumayan besar hanya untuk membeli peralatan musiknya. Sebenarnya bisnis ini banyak dicari oleh calon pelanggan, karena banyak orang yang memiliki keterbatasan tempat dan uang untuk menyalurkan hobi mereka untuk bermain musik.


Bagi Anda yang memiliki pengetahuan dan ketrampilan dalam bermain musik, rasanya pas banget jika Anda berniat membuka usaha ini. Tidak harus Anda fasih dalam memainkan alat-alat musik. Lagipula, bila Anda memiliki lahan / tempat cukup di umah Anda (misal halaman depan/samping rumah) bisa Anda manfaatkan untuk tempat studio musik tsb. Hemat biaya lokasi bukan??

Pada umumnya, usaha studio music ini memang tidak berdiri sendiri, namun bergabung dengan usaha lainnya seperti kursus musik, sehingga investasi pembelian alat musik dan tempat usaha dapat dimanfaatkan.

Untuk awal bisnis jika Anda memiliki modal pas-pasan, Anda bisa membuka persewaan studio musik saja terlebih dahulu. Nah, untuk ke depannya, Anda bisa menambah / memperluas usaha Anda dengan menambah ruang sewa studio music, menjual peralatan musik baru / second, menjual buku-buku musik bahkan kursus musik.

TAHAP PERSIAPAN & MODAL

* Setidaknya Anda memiliki minat/kegemaran di dunia musik, sehingga Anda tidak terlalu gaptek jika ada perkembangan baru seputar dunia musik.
* Carilah tempat penjualan alat musik yang murah dan berkualitas baik.
* Utamakan membeli peralatan musik yang standar digunakan diantaranya : gitar, bass, drum, organ/piano.
* Siapkan biaya untuk renovasi tempat studio musik atau studio rekaman, buat semenarik dan senyaman mungkin dan kedap udara. Karena dengan tempat yang nyaman, pelanggan akan merasa betah sehingga akan memperpanjang waktu sewa mereka.
* Biaya operasional kerja, seperti kebutuhan untuk administrasi, biaya listrik, biaya pemeliharaan alat, gaji pegawai dsb.
* Pengetahuan teknis tentang peralatan musik, dapat menghemat biaya perawatan alat musik Anda. Jika saja pengetahuan Anda pas-pasan, paling tidak Anda memiliki tenaga / tempat servis yang dapat dipercaya untuk mengatasi kerusakan/gangguan pada peralatan.
* Buatlah brosur semenarik mungkin tentang studio rekaman/musik, dan sebarkan di lingkungan anak-anak sekolah (SMP/SMU) dan lingkungan kampus karena kebanyakan pengguna studio musik adalah seusia mereka.


TIPS MENJALANKAN USAHA

Dalam menjalankan sebuah usaha, tentunya Anda harus pintar-pintar dalam mengelola dan mempertahankan eksistensi usaha Anda agar dapat berkembang dengan baik. Berikut tips dari saya mengenai usaha studio musik ini..

* Buat rencana bisnis studio recording & musik dengan matang dan sebaik-baiknya sebelum Anda memulainya. Anda tidak mau modal Anda yang cukup besar ini sia-sia bukan?
* Selalu perhatikan alat-alat musik yang Anda sewakan, ketahui juga penggunaannya. Jangan sampai ada pelanggan yang tak bertanggungjawab merusak peralatan Anda.
* Anda bisa memasang kamera pengintai dalam studio recording & musik, sehingga tenaga operator Anda dapat selalu mengawasi penggunaannya.
* Buatlah aturan penyewaan studio musik. Baik sewa harga per-jamnya, kapasitas orang yang boleh masuk ke studio, aturan di dalam studio dll.
* Berikan pelayanan yang terbaik pada semua pelanggan studio band.
* Seiring waktu, lengkapi peralatan yang terbaru dan digemari.
* Berikan fasilitas tempat kendaraan pelanggan yang aman. Agar pelanggan benar-benar puas terhadap pelayanan studio band Anda.

"BISNIS GITAR LOKAL"

"BISNIS GITAR LOKAL"
Gitar Merek Lokal Menguak Celah Pasar

Booming musik dan band di Indonesia menciptakan banyak peluang. Berbisnis alat musik gitar, salah satu contohnya. Di pasar memang kita de- ngan mudah bisa menemukan banyak pilihan gitar. Namun tak semua orang mampu membelinya. Maklum, kebanyakan gitar yang beredar itu sudah punya nama (branded). Padahal hasrat bermusik bukan monopoli kaum berkantong tebal saja. Bagi sebagian pengusaha, kesenjangan tersebut adalah sebuah celah bisnis. Menurut mereka, gitar dengan kualitas seperti Ibanez, Gibson, Yamaha, dan sejenisnya, bisa dibikin sendiri. Karena tak mendompleng merek terkenal, harga jualnya tentu jadi lebih terjangkau. Tapi, perlu dipahami, yang dimaksud di sini bukanlah gitar lokal seharga puluhan ribu perak yang memelesetkan merek terkenal seperti Yamaha menjadi Yammaha. Ini adalah gitar dengan merek sendiri dengan kualitas impor.
....

Pembuat gitar lokal lainnya adalah Hana Fais Prabowo. Pengusaha di Sleman ini punya cara lain bersaing dengan gitar branded. "Saya membuat gitar berdasarkan keinginan pembeli," katanya. Prabowo siap membuat gitar dengan beragam jenis kayunya, bentuk, warna, dan ukuran sesuai keinginan pemesan. Kayu yang digunakan Prabowo kurang lebih sama dengan kayu yang digunakan Prasetyo. Meski baru menekuni bisnis gitar sejak November 2008, Prabowo bisa melego sekitar 10 gitar per bulan. Harga per gitar bikinannya berkisar antara Rp 260.000-Rp1,05 juta. Meski harus bersaing dengan gitar branded, Prabowo yakin, ia mampu menarik anak-anak band yang punya duit terbatas. Sebab, dia membuat produk berkualitas setara, tapi dengan harga yang lebih murah. "Di masa depan gitar lokal bakalan berprospek bagus," ujarnya. Berbeda dengan Prasetyo, sejauh ini Prabowo hanya gencar memasarkan gitar buatannya lewat internet, selain menerima pesanan. (Dessy Rosalina)

Senin, 14 Juni 2010

Call of Duty

Call of Duty (dirilis tanggal 29 Oktober 2003) adalah permainan tembakan dengan pandangan orang pertama dengan berdasarkan mesin Quake III: Team Arena. Permainan perang ini mensimulasikan tentara dan kombinasi dengan Perang Dunia II. Permainan ini dipublikasikan oleh Activision dan dikembangkan oleh Infinity Ward.[2] Versi Mac OS X untuk Call of Duty dikembangkan oleh Aspyr Media. Pada akhir 2004, versi N-Gage dikembangkan oleh Nokia dan dipublikasikan oleh Activision. Versi lainnya dirilis untuk PC, termasuk Collector's Edition (dengan soundtrack dan strategy guide), Game of the Year Edition (termasuk game updates), dan Deluxe Edition (dengan isi United Offensive di Amerika Serikat. Di Eropa soundtrack tidak termasuk.

Sejak 12 November 2007, permainan asli, Call of Duty: United Offensive, Call of Duty 2, dan Call of Duty 4: Modern Warfare

Kamis, 11 Maret 2010

PRINSIP DESAIN USER INTERFACE

Desain User Interface merupakan suatu desain yang merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat
lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan.

Prinsip-prinsip yang digunakan dalam desain UI terbagi dalam beberapa kategori :
Learnability, berarti dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat supaya mendapat hasil yang baik.
Fleksibilitas, yaitu dukungan beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas.
Kekasaran, yaitu dukungan untuk pemulihan jika ada kesalahan-kesalahan.

Desain UI selalu berpikir tentang pengecualian, dan kesesuaian antara masing-masing kebutuhan.

Prinsip LearnabilityDi dalam prinsip learnbility, kemudahan bagi pengguna baru yaitu dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja maksimal. Ada beberapa hal yang berkaitan dengan prinsip ini :

Prediktabilitas, merupakan pendapat saya berpikir bahwa tindakan ini akan dilakukan oleh operasi visibilitas serta dapat melihat tindakan yang sia-sia seperti menu perintah vs shell item menu berwarna abu-abu.

Synthesizability, merupakan suatu dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi pada masa lalu sistem dengan yang sekarang. Contohnya seperti memindahkan file di UNIX shell vs Mac / Windows. Ada pertanyaan yang sulit d jawab yaitu apakah umpan sama diperlukan untuk semua pengguna dan semua aplikasi?

Keakraban, apakah tugas UI mendayagunakan dunia nyata atau domain pengetahuan? Jawaban yang benar-benar relevan dengan kesan pertama di dalam ilmu pengetahuan.Contohnya seperti penggunaan metafora dan perangkap tersembunyi. Apakah ada batasan pada keakraban?


Generalisasi, merupakan pengetahuan umum yang didapat melalui pengetahuan dari satu sistem / apakah UI diperluas serupa dengan hal lain? Contohnya seperti pengoperasian cut dan paste pada aplikasi yang berbeda. Apakah pengetahuan tentang salah satu aspek dari UI berlaku untuk sementara dari UI?

Bantuan, di gunakan sebagai pedoman bagi UI Developers untuk menghasilkan hal yang maksimal.


Konsistensi, merupakan kemiripan perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi / situasi dalam hal-hal yang berbeda seperti berinteraksi, mendapatkan output serta mengatur tata letak layar. Apakah ini selalu diharapkan bagi semua system dan semua user?

Prinsip FleksibilitasBanyak cara bahwa system dengan pengguna dapat saling bertukar informasi, berikut ini beberapa contohnya :
Dialog Initiative, merupakan dialog yang tidak menghambat pengguna dengan menempatkan batasan tentang bagaimana dialog akan dilakukan. Ada beberapa teknik dalam dialog initiative :
Pengguna pre-emptive, merupakan pengguna yang memprakarsai tindakan. Biasanya lebih fleksibel serta umumnya lebih diinginkan.
Sistem pre-emptive, merupakan system yang melakukan semua petunjuknya, pengguna akan merespon kadang-kadang jika diperlukan.

Multithreading, merupakan teknik yang memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada satu waktu dua jenis seperti Concurrent (Input ke beberapa tugas secara simultan) dan Interleaved (banyak tugas, tapi masukan ke satu per satu).


Tugas migratability, yaitu kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) yang dapat melakukannya dengan lebih baik. Contohnya seperti spell-checking (kontrol keamanan di pabrik). Untuk jenis tugas apa yang harus pengguna memegang kendali?

Substitutivity, adalah fleksibilitas yang ada dalam rincian operasi. Contohnya seperti
Memungkinkan pengguna untuk memilih metode interaksi yang cocok digunakan.
Biarkan cara yang berbeda untuk melakukan suatu tindakan, tentukan data, serta konfigurasi.
Biarkan berbagai cara untuk menyajikan output sesuai tugas & pengguna.


Customizability merupakan kemampuan user untuk merubah interface :
Melalui user - kemampuan beradaptasi. Apakah ini merupakan suatu hal yang baik?

Oleh sistem – adaptivity. Apakah ini hal yang baik?


Ketahanan PrinsipPrinsip ini mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian. Penilaian tersebut trebagi menjadi
Observability, yaitu pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang merasakan? Contohnya seperti browsability - Jelajahi saat ini (tanpa mengubahnya), Reachability - menavigasi melalui bagian-bagian yang diamati, kegigihan - berapa lama bagian-bagian yang diamati tersebut dapat bertahan?

Recoverability, adalah kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas mengakui suatu kesalahan. Contohnya seperti kesulitan prosedur pemulihan harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli, pemulihan maju yaitu kemampuan untuk memperbaiki ketika kita tidak dapat membatalkan suatu perintah, dan backward pemulihan yaitu undo sebelumnya error (s).

Responsif, merupakan persepsi pengguna laju komunikasi dengan sistem
response time (waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan (s)), persepsi pengguna tidak selalu benar, konsistensi penting, dan Respon OK jika pengguna sesuai harapan

Task conformance, merupakan sistem yang tidak mendukung semua tugas-tugas pengguna ingin tampil di cara-cara yang diharapkan?
Task conformance terdiri dari :
Tugas kelengkapan.
Apakah sistem dapat melakukan semua tugas-tugas yang menarik?
Tugas kecukupan.
Apakah pengguna dapat mengerti bagaimana melakukan tugas?
Apakah itu memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru?

Minggu, 28 Februari 2010

Sahabat

Selalu ada disaat sedih..
Selalu ada disaat senang..
Tempat untuk bersandar dikala lelah...
Tempat penghiburan dikala susah...

Selalu memafkan setiap ada kesalahan...
Selalu tersenyum dengan tangan terbuka...
Tangannya terbuka untuk setiap waktu...
Tangannya terbuka menerima apa adanya...

DREAM THEATHER

Biografi :

Dream Theater yang awalnya bernama Majesty ini dibentuk di New York tahun 1985. Berawal dari kolaborasi John Myung (bas), John Petrucci (gitar) dan Mike Portnoy (drum) yang belajar di sekolah musik Berklee College of Music, mereka kemudian merekrut Kevin Moore (keyboard) dan Chriss Collings (vokal). Grup ini kemudian berganti nama menjadi Dream Theater lantaran ada grup lain yang juga bernama Majesty dan menuntut agar mereka berganti nama.

Album pertama mereka, WHEN DREAM AND DAY UNITE dirilis dirilis oleh Mechanic Records tahun 1989. Album ini gagal menembus pasaran dan mengakibatkan tour promo Dream Theater juga dibatasi hanya di sekitar New York saja. Terjadi perubahan formasi setelah album pertama ini. Album kedua mereka IMAGES AND WORDS dirilis dengan James LaBrie yang mengisi vokal.

Tahun 199, Jordan Rudess masuk mengisi posisi keyboardist dan tahun yang sama Dream Theater melepas album METROPOLIS PT. 2: SCENES FROM A MEMORY.

Album-album Dream Theater termasuk jarang yang laku keras. Hanya album IMAGES AND WORDS yang tercatat meraih gold album. Namun berbeda dengan live album mereka yang ternyata lebih sukses de pasar. 4 live album mereka malah mencetak platinum album buat Dream Theater.

Dream Theater tercatat merilis 10 studio album, 5 live album, dan 1 album kompilasi selama berkarir lebih dari 20 tahun. Dengan fomasi terakhir James LaBrie (vocal), John Myung (bass), John Petrucci (guitar), Mike Portnoy (drums), dan Jordan Rudess (keyboard) terakhir mereka melepas album SYSTEMATIC CHAOS 2007 kemarin.

Artikel desain grafis

MENGENAL DESAIN GRAFIS

Desain Grafis adalah ilmu komunikasi visual yang dilandasi kemampuan berpikir dan ketrampilan artistik. Suatu disiplin ilmu yang berhubungan erat dengan komunikasi dan marketing. Sehingga seorang Desainer Grafis yang asli bukan “gadungan” atau “Aspal (Asli tapi palsu) dapat menyerap dan mengimplementasikan konsep dari komunikasi dan marketing.

Kebanyakan masayarakat menyebut desain grafis adalah orang yang pandai CorelDraw, Photoshop, Ilustrator, Freehand dll. Itu suatu kenyataan yang terjadi sebagai pada orang yang mengganggap seorang sudah bisa CorelDraw , Photoshop dll berarti sudah dapat disebut menjadi desainer grafis. Itu menurut saya adalah salah besar!!!!. Bayangkan saja, seorang baru bisa menggunakan CorelDraw, Photoshop, Freehand merasa sudah menjadi seorang desainer grafis. Kalau semua orang beranggapan seperti itu, bisa-bisa dunia desain grafis Indonesia bisa ancur berantakan..hehehe..

Padahal seperti kita ketahui, Corel Draw, Freehand, atau Photoshop dan software pendukung Grafis Desain lainnya hanyalah sebagai alat/tools yang digunakan untuk mengimplementasikan suatu desain melalui komputer (digital). Tanpa software-software tersebut mana mungkin dapat menghasilkan karya desain seperti Desain Foto dan Desain Brosur yang sempurna bentuk maupun warnanya. Dan software-software ini memang menjadi andalan untuk desain, final artwork untuk cetak dan multimedia.

Di jaman serba digital saat ini, kemampuan mengopoperasikan software desain adalah mutlak untuk dipelajari dan diterapkan hasilnya. Tanpa kemampuan tersebut seorang desainer grafis akan mendapat kesulitan dalam mewujudkan ide-ide atau imajinasinya bahkan kesulitan untuk dapat bekerja sama dengan sebuah perusahaan Design Grafis/agency misalnya yang notabene semua hasil pekerjaan saat ini serba digital serta serba canggih.

Saat ini di beberapa kalangan setting adalah termasuk dalam desain. Ini juga termasuk pendapat yang salah kaprah bagi saya. Karena setting mempunyai pengertian adalah menyusun atau menata letak. Jadi pengertian Setting bukanlah Desain..!!!! Pada jaman dahulu sebelum seperti jaman sekarang ini, untuk mendesain sebuah huruf misalnya, kita harus menyeting huruf itu mau diletakan dimana dan mau bentuk huruf seperti apa itu masih menggunakan manual memakai kertas dan menempelkan tulisan atau huruf-huruf ke atas kertas dengan seting letak yang tepat.

Desain Grafis tidaklah semudah seperti itu, melainkan butuh ide dan imajinasi yang kuat untuk dapat membangun sebuah karya grafis yang mempesona (cie....kayak lihat cwek cantik ja...), jika desain grafis itu mudah, kenapa harus ada akademi, universitas atau tempat kursusan desain grafis. Jadi jadi beranggapan desain grafis itu gampang atau mudah... Pelajari lebih dalam dan kembangkan kreatifitasmu tanpa batas...,


Created by : gapra27
DESAIN GRAFIS INDONESIA MASIH TERTINGGAL

Meski desain grafis telah berkembang di Indonesia sejak alhir abad ke-18, pada perjalanannya kini desain grafis Indonesia masih jauh dari negara barat, termasuk negara asia seperti singapura, hongkong atau jepang. Permasalahan ketertinggalan desain grafis Indonesia tidak hanya menyangkut teknik dan mesin cetak, melainkan belum ditemukannya desain khas Indonesia. Masa keemasan desain grafis Indonesia sudah dimulai sejak awal abad ke-20 saat periklanan mulai marak di Indonesia, utamanya untuk aneka produk bumi dan import serta publik, seperti uang, perangko dan form. Sejak tahun 1930-an, Oxenaar (konsultan desain PTT) membuat revolusi desain untuk pos Belanda yang sangat maju dibanding dengan negara eropa lainnya. Desain karya belanda di Indonesia lebih ke arah etnis nusantara (tarian, benda seni, motis bias, dll, kadang dengan tampilan art deco.

Sayangnya setelah masa konfrontasi, sekitar tahun 1959 desain mengalami kemunduran dianggap dipakai sebagai media propaganda antibarat, sesuai peninggalan masa kedudukan Jepang. Kemunduran ini menjapai puncaknya tahun 1970-an ketika iklan dengan ilustrasi tangan mulai bergeser dengan iklan foto. Selain itu, Indonesia mulai dibanjiri dengan barang Amerika, yang banyak mempengaruhi pengiklan dan terus berlangsung hingga tahun 2000-an. Padahaldesain yang baik, tidak boleh terkotak-kotak, tapi harus ber-derless (tanpa batas). Sebagai negara besar sudah sepantasnya Indonesia memiliki ciri khas tersendiri yang membedakan dengan negara lain.

Saya yakin desain khas Indonesia suatu saat nanti pasti muncul akibat tuntutan publik. Sayangnya, banyak perusahaan-perusahaan Indonesia malah justru lebih percaya pada pekerja asing seperti Singapura, Jepang atau Hongkong. Memang Indonesia masih sulit menciptakan satu gaya desain tersendiri akibat bentuk negara Indonesia yang memakai nation state, sehingga menghasilkan budaya yang beragam dan sulit dicari intinya.

Memang perlu waktu. Tapi harus diingat, kita punya satu bahasa pemersatu yang seharusnya bisa dijadikan pendekatan untuk mencari desain. Di sisi lain Indonesia masih banyak ketinggalan dalam segi teknik dan mesin cetak yang tidak memadai. Tak jarang, gara-gara kemampuan mesin cetak yang minim, sebuah desain tak jadi dibuat. Menjadi seorang Desain Grafis harus kompromi dan harus realistis.


Created by : gapra27

Sejarah HCI

Sejarah HCI
Penialian orang dari setiap peristiwa yang terjadi dari Pergeseran Paradigma adalah memahami di mana Anda datang dari dapat membantu banyak untuk mengetahui ke mana kau pergi. Pengetahuan tentang suatu daerah menyiratkan penghargaan terhadap sejarahnya

Paradigma
Kerangka teoretis dominan atau pandangan dunia ilmiah
misalnya, Aristoteles, Newton, Einstein (relativitas) paradigma dalam fisika

Memahami sejarah HCI sebagian besar adalah tentang memahami serangkaian pergeseran paradigm. Tidak semua peristiwa yang akan datang berupa "paradigma" pergeseran, tetapi Andadapat menilai itu berupa sebuah ide.

Pergeseran Paradigma

• Cards,tape -> VDU
• Mainframe -> PC
• Glass tty -> WIMP interface
• Perintah -> Direct manipulation
• Direct manipulation
-> Agents
• Visual -> Multimedia
• Linear -> Web-like
• Desktop -> Ubiquitous, Mobile
• Penguna tunggal -> CSCW
• Tujuan penggunaan -> Situasi penggunaan



Sejarah dari HCI
Pada tahun 1700-an dan 1800-an orang mulai berpikir tentang komputer digital. Sementara, teknologi baru tersedia di tahun 1940-an dan 1950-an.

Vennevar Bush
Seperti yang mungkin kita pikirkan (1945- Atlantic Monthly) publikasi telah diperpanjang jauh melampaui kemampuan kita sekarang untuk membuat nyata menggunakan catatan

Bush
Didalilkan perangkat Memex
-Dapat menyimpan semua catatan / articles / komunikasi
-Memory yang besar
-Produk diambil oleh pengindeksan, kata kunci, referensi silang
-Dapat membuat jejak link melalui materi, dll
Dibayangkan sebagai mikrofilm, bukan computer

J.R. Licklider
Tahun 1960 menngumumkan tentang hubungan simbiosis manusia-komputer. Pasangan otak manusia dan mesin komputasi berhubungan erat dengan informasi yang merevolusi penanganan komputer.




Tujuan/visi

Immed
-Waktu berbagi
- alat Elektronik I / O
- Interaktif, sistem waktu nyata
- Penyimpanan informasi berskala besar dan pengambilan
Intermed
@ Gabungan speech recognition, character recognition, pena cahaya pengeditan
Jangka panjang
• Pemahaman bahasa yang masih alami/dasar
• Pengenalan bahasa masih dilakukan oleh user sendiri/adanya kesewenangan dalam pemakaian bahasa
• Pemrograman bersifat hueristik


Pertengahan 1960-an
Komputer terlalu mahal bagi individu
Waktu berbagi,peningkatan aksesibilitas,
sistem interaktif,
bukan pekerjaan yang mudah untuk membutuhkan HCI
pengolahan teks, mengedit
email, sistem file berbagi




ivan Sutherland
Sketchpad - '63 Tesis Ph.D. di MIT
-Hierarki - gambar & subpictures
-Master gambar dengan contoh (yaitu, OOP)
-Kendala
-Ikon
-Menyalin
-Light pen sebagai perangkat input
- Recursive operasi

Video display unit
-Lebih cocok medium dari kertas
-Sutherland's Sketchpad sebagai sistem tengara
-Komputer digunakan untuk memvisualisasikan dan memanipulasi data

Douglash Engelbart
Landmark sistem / demo:
hierarkis hypertext, multimedia, mouse, high-res layar, jendela, berbagi file, pesan elektronik, CSCW, telekonferensi, ...
Penemu mouse

Alan Kay
Dynabook - Notebook berukuran penuh dengan komputer multimedia dan dapat menyimpan segala
Akses komputer pribadi desktop interface

Akses komputer pribadi/personal computing sebagai paradigma baru
-Sistemakan lebih kuat jika user lebih mudah untuk menggunakan
-Kecil, mesin kuat yang didedikasikan untuk individu
-Pentingnya jaringan dan waktu berbagi
-Kay's Dynabook, IBM PC
Pada tahun '70-an IBM PC membuat personal computing dengan
-Teks dan perintah berbasis
-Dijual banyak unit



PC-PC menggunakan GUI
Xerox PARC - 1970a pertengahan
- Alto
prosesor lokal, bitmap layar, mouse
Prekursor GUI modern, jendela, menu, scrollbars
LAN – Ethernet

Xerox star pada tahun 1981-an
-PC komersial pertama yang dirancang untuk "bisnis profesional" metafora desktop, menunjuk, WYSIWYG, konsistensi yang tinggi dan kesederhanaan
-sistem pertama yang didasarkan pada kegunaan rekayasa kertas prototyping dan analisis tentang
Kegunaan pengujian dan perbaikan iterative

Star
Kegagalan produk
- $ 15k biaya
-arsitektur tertutup
- kunci/key kurang berfungsi? (spreadsheet)
Apple Lisa, tahun 1982

-Ide berdasarkan Star
-Lebih mempunyai akses pribadi dibandingkan dengan menggunakan office tools
-Dengan harga $$$
-Jarang adanya kegagalan

Apple macinthos tahun 1984
-Harga agresif - $ 2.500
-Tidak mudah trail/error, lebih pintar/cepat dalam meng-kopi data
-tampilan yang baik di setiap panduan
-Aplikasi pihak ke-3
-Grafis berkualitas tinggi dan laser printer



WIMP
-Windows, Icons, Menus, Pointers
-Dapat melakukan beberapa hal secara langsung ,
-Familiar antarmuka GUI
-Xerox Alto, Star; awal Apel

Metaphor
Semua yang digunakan adalah pemecahan masalah atau belajar batas tertentu seperti menghubungkan komputer dengan aktivitas dunia nyata adalah suatu mekanisme pembelajaran yang efektif sepreti
Manajemen file pada desktop kantor dan analisa keuangan sebagai spreadsheet

Ben Shneiderman

Koin-koin akan mengeksplorasi pengertian tentang antarmuka manipulasi langsung
menempati posisi Direktur HCI Lab di Maryland dalam wasktu yang lama

Manipulasi langsung
Pada tahun '82 Shneiderman menggambarkan daya tarik berbasis interaksi grafis objek visibilitas,
incremental aksi dan umpan balik yang cepat ,kemampuan untuk balikan mendorong eksplorasi ,menggantikan bahasa dengan tindakan,ketepatan sintaksis semua tindakan.
e/g: WYSIWYG, Apple Mac

Multimodality
Mode adalah sebuah saluran komunikasi manusia yang Bukan hanya indra, misalnya, pidato dan non-speech audio adalah dua mode Penekanan pada penggunaan simultan beberapa saluran untuk I / O

Ted Nelson

Komputer dapat membantu orang, bukan hanya bisnis
Menciptakan istilah hypertext

Hypertext
Sebuah pemikiran tentang informasi bukan sebagai aliran linier tetapi sebagai node saling berhubungan
-Bush MEMEX, Nelson's hypertext
-Non-linear struktur browsing
-WWW '93
Nicholas Negroponte

Mesin MIT arsitektur AI group pada akhir tahun 69 sampai awal tahun 80
ide-idenya berupa:
dinding-ukuran display, video disk, AI pada antarmuka (agen), pengenalan bahasa, multimedia dengan hypertext
Bahasa (Agen)
-Tindakan tidak selalu bicara lebih keras daripada kata-kata
-Interface sebagai mediator atau agen
-Bahasa paradigm

CSCW
Computer-Supported Cooperative Work –
-Tidak ada lagi satu user / sistem tunggal
-Micro-aspek sosial sangat penting
-E-mail sebagai kesuksesan menonjol tapi groupware lain masih belum banyak digunakan

Mark Weiser

-Memperkenalkan gagasan tentang "teknologi tenang"
-disetiap tempat diperbincangkan terntang gagsan itu namun lambat laun surut dikarenakan latar belakang
-CTO dari Xerox PARC
Ubiquity
Orang tidak lagi pengguna perangkat virtual tetapi penghuni virtual, lingkungan komputasi yang kaya
Tidak dapat lagi mengabaikan aspek makro-sosial
Akhir 90-an - PDA, Ves, ...

Jumat, 26 Februari 2010

LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN WEBSITE

LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN WEBSITE

1.Persiapan-persiapan

Untuk membangun sebuah website, diperlukan suatu langkah-langkah persiapan yang secara umum dibagi dalam lima tahap, yakni (Rickyanto, Isac.2001):

Merumuskan tujuan membuat website
Berdasarkan isi maupun tujuan, suatu website biasanya dapat digolongkan menjadi seperti berikut ini:

a.Website marketing, berfungsi sebagai media presentasi dan pemasaran.
b.Website customer service, berfungsi sebagai media untuk melayani konsumen.
c.Website e-Commerce, berfungsi sebagai media transaksi on-line.
d.Website informasi/berita, berfungsi sebagai media informasi berita
.
Menentukan isi website
Faktor yang paling penting dalam suatu website adalah isi dari website itu sendiri. Hal tersebut berkaitan dengan manfaat yang akan diperoleh pengunjung dari sebuah website.

Menentukan target pengunjung
Meskipun suatu website mempunyai sifat terbuka dalam arti sebuah website bebas dikunjungi oleh semua orang, namun alangkah baiknya apabila dalam pembuatan website perlu dilakukan gambaran target yang akan dituju oleh sebuah website. Alasan ini lebih didasarkan pada penggunaan hardware dan aplikasi browser yangberbeda dengan setiap pengunjung.

Menentukan struktur website
Struktur website diperlukan untuk memberikan kemudahan dalam mengelola suatu website. Tentunya struktur tersebut harus disesuaikan dengan isi dari website. Dengan memiliki struktur yang terorganisasi dengan baik, suatu website akan memberikan kemudahan dalam navigasi, editing dan pemeliharaan website tersebut.

Desain website

Faktor keindahan desain tampilan dari suatu website merupakan salah satu faktor yang paling penting dalam menetukan keberhasilan suatu website, selain faktor kecepatan loading. Suatu situs yang baik memiliki suatu kesatuan desain bisa dikatakan memiliki kesamaan tema dalam halaman-halaman webnya. Hal ini penting dalam segi estetika maupun segi navigasi. Kesamaan desain yang biasanya dipertahankan antara lain kesamaan jenis font yang digunakan, warna, tombol navigasi (menu), letak menu dan sebagainya. Karena itu sangatlah penting bagi seorang web designer untuk mengetahui aturan-aturan yang berlaku dalam mendesain suatu website. Hal ini diperlukan agar desain dari website yang akan dibangun tidak terkesan sekedarnya. Adapun hal-hal yang penting untuk diketahui seorang web designer adalah sebagai berikut:


a.Prinsip-prinsip dasar desain

Untuk membangun suatu website yang baik, seorang web designer sebaiknya memperhatikan prinsip-prinsip yang ada, terlepas ia mempunyai bakat seni atau tidak. Adapun prinsip-prinsip yang harus diperhatikan antara lain (komputek, 2001):

1.Unik
Yang dimaksud dengan unik dalam mendesain suatu website adalah kesadaran seorang designer untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain.

2.Komposisi
Untuk memperindah tampilan halaman web, seorang web designer harus betul-betul memahami komposisi, baik bentuk maupun warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya.

3.Simple
Banyak dari seorang web designer yang memegang prinsip-prinsip “ Keep it Simple”. Hal ini ditujukan agar tampilan website terlihat rapi, bersih dan informatif.

4.Semiotik
Arti semiotik adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan pengunjung dapat dengan dengan mudah dan cepat mengerti ketika melihat tanda dan gambar yang ada dalam suatu website.

5.Ergonomis
Ergonomis dalam mendesain website adalah kepunyaan yang akan didapatkan pengunjung dalam membaca dan kecepatan yang akan diperoleh pengunjung dalam mencari informasi. Hal-hal yang perlu diperhatiakan oleh seorang webdesigner untuk mencapai prinsip ini adalah :

a)Pemilihan ukuran fonts yang tepat sehingga mudah dibaca.
b)Menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk diakses dan yang lebih penting lagi adalah suatu website terlihat lebih informatif.

6.Fokus
Fokus adalah hierarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan. Dengan adanya fokus tersebut, diharapkan pengunjung dapat memahami dan menentukan pesan mana yang lebih dahulu harus dibaca atau dilihat.

7.Konsistensi
Konsistensi adalah pemilihan bentuk atau style yang digunakan pada elemen-elemen perancangan web dan digunakan pada semua halaman website Website yang konsiten akan memberikan identitas tersendiri dan mampu memperlihatkan visi serta misi dari website tersebut



b.Elemen-elemen desain
Desain grafis khususnya dalam halaman-halaman web terdiri dari beberapa elemen sebagai berikut (Ariesto Hadi Sutopo,2002):

1.Teks adalah bagian yang paling utama untuk menampilkan informasi
2.Grafik atau Image merupakan elemen yang dapat membantu menjelaskan informasi. Dengan penggunaan grafik maupun image orang lebih mudah memahami suatu pesan.
3.Animasi merupakan sarana untuk menampilkan informasi dengan baik, disamping animasi merupakan daya tarik yang mudah diingat pengunjung.

4.Video dapat merupakan hasil suatu rekaman dengan kamera video maupun hasil pengolahan dengan komputer.
5.Suara melengkapi desain web, memberikan efek khusus pada suatu tampilan animasi serta memberikan kenyaman bagi pengunjung yang mendengarkannya
6.Interaktive link dapat menggunakan button yang berupa teks, simbol, grafik, maupun image, yang berfungsi untuk memudahkan pengunjung dalam menyelusuri suatu website.

c.Konsep desain
Pada intinya konsep mendesain tampilan website sangat berkaitan dengan desain grafis, dan pada dasarnya mengikut prinsip desain grafis secara umum. Oleh karena itu alangkah baiknya jika dalam mendesain halaman tampilan website juga memperhatikan prinsip desain. Prinsip-prinsip desain tersebut adalah:
1.Komunikatif
Prinsip komunikatif berhubungan dengan corporate identity, isi pesan serta audiens.
2.Estetis
Fungsi dari estetis ini adalah memberikan suatu keindahan, sehingga lebih menarik minat pengunjung untuk lebih menggali informasi yang ditawarkan dari suatu website.

3.Ekonomis
Desain web harus memperhatiakan faktor ekonomis dalam arti ukuran file yang digunakan. Hal tersebut berkaitan erat dengan kecepatan akses yang ditawarkan suatu website.

Untuk mendapatkan desain yang komunikatif, estetis dan ekonomis hendaknya seorang web designer perlu memperhatikan pedoman-pedoman yang ada untuk membuat tata letak suatu tampilan, yaitu dalam mengatur elemen-elemen layout. Pedoman yang dimaksud adalah:

1.Kesatuan
Elemen-elemen layout dari halaman harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga merupakan kesatuan informasi pada satu halaman atau beberapa halaman.

2.Balance
Elemen-elemen layout dari halaman harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga terdapat keseimbangan secara keseluruhan

3.Kontras
Diperlukan untuk menonjolkan bagian yang dianggap lebih penting dari bagian lainnya. Kontras dapat dinyatakan dengan membedakan ukuran serta warna dari elemen-elemen layout.

4.Kontinyuitas
Informasi lebih dimengerti oleh pengguna bila mempunyai aliran-aliran yang baik, sedikit gangguan yang menghambatnya. Suatu aliran informasi dapat dikatakan kontinyu dan harmonis bila tampilannya mencerminkan kesinambungan dari satu bagian ke bagian lain. Kontinuitas dapat dibuat dengan membuat halaman-halaman mempunyai gaya, bentuk atau warna yang memberikan pengguna merasakan kesinambunagn dengan halaman lainnya.

3.Pembuatan Layout

Bermacam-macam langkah yang digunakan untuk membuat layout dari suatu website. Berikut ini merupakan proses yang secara umum banyak dilakukan dalam pembuatan layout.

a.Membuat sketsa desain
Seorang desainer bisa saja menuangkan ide dalam pembuatan interface dengan terlebih dahulu membuat sketsa di atas kertas. Namun untuk kebanyakan orang, langkah ini biasanya dilewatkan dan langsung pada langkah pembuatan layout desain dengan menggunakan software.

b.Membuat layout desain
Banyak software yang dapat digunakan membuat layout. Salah satu diantaranya adalah Macromedia, proses ini dikerjakan setelah pembuatan sketsa desain. Namun terkadang pembuatan layout merupakan proses yang pertama kali dikerjakan.

c.Membagi gambar menjadi potongan-potongan kecil
Proses ini diperlukan untuk meng-optimize waktu download.

d.Membuat animasi
Animasi diperlukan untuk menghidupkan atau menjadikan website lebih interaktif

e.Membuat HTML
Setelah merapikan layout desain lengkap dengan tombol, image, teks, script HTML, hal yang perlu dilakukan kemudian adalah membuat layout ke dalam format HTML.

Jumat, 19 Februari 2010

DREAM

Tanpa adanya sebuah mimpi tidak ada yang namanya komputer
Tanpa adanya sebuah mimpi tidak ada yang namanya lampu
Tanpa adanya sebuah mimpi tidak ada yang namanya mobil
Tanpa adanya sebuah mimpi tidak ada yang namanya pesawat
Semua berawal dari sebuah mimpi kecil...
Mulailah bermimpi akan hidupmu nantinya...