Minggu, 28 Februari 2010

Sahabat

Selalu ada disaat sedih..
Selalu ada disaat senang..
Tempat untuk bersandar dikala lelah...
Tempat penghiburan dikala susah...

Selalu memafkan setiap ada kesalahan...
Selalu tersenyum dengan tangan terbuka...
Tangannya terbuka untuk setiap waktu...
Tangannya terbuka menerima apa adanya...

DREAM THEATHER

Biografi :

Dream Theater yang awalnya bernama Majesty ini dibentuk di New York tahun 1985. Berawal dari kolaborasi John Myung (bas), John Petrucci (gitar) dan Mike Portnoy (drum) yang belajar di sekolah musik Berklee College of Music, mereka kemudian merekrut Kevin Moore (keyboard) dan Chriss Collings (vokal). Grup ini kemudian berganti nama menjadi Dream Theater lantaran ada grup lain yang juga bernama Majesty dan menuntut agar mereka berganti nama.

Album pertama mereka, WHEN DREAM AND DAY UNITE dirilis dirilis oleh Mechanic Records tahun 1989. Album ini gagal menembus pasaran dan mengakibatkan tour promo Dream Theater juga dibatasi hanya di sekitar New York saja. Terjadi perubahan formasi setelah album pertama ini. Album kedua mereka IMAGES AND WORDS dirilis dengan James LaBrie yang mengisi vokal.

Tahun 199, Jordan Rudess masuk mengisi posisi keyboardist dan tahun yang sama Dream Theater melepas album METROPOLIS PT. 2: SCENES FROM A MEMORY.

Album-album Dream Theater termasuk jarang yang laku keras. Hanya album IMAGES AND WORDS yang tercatat meraih gold album. Namun berbeda dengan live album mereka yang ternyata lebih sukses de pasar. 4 live album mereka malah mencetak platinum album buat Dream Theater.

Dream Theater tercatat merilis 10 studio album, 5 live album, dan 1 album kompilasi selama berkarir lebih dari 20 tahun. Dengan fomasi terakhir James LaBrie (vocal), John Myung (bass), John Petrucci (guitar), Mike Portnoy (drums), dan Jordan Rudess (keyboard) terakhir mereka melepas album SYSTEMATIC CHAOS 2007 kemarin.

Artikel desain grafis

MENGENAL DESAIN GRAFIS

Desain Grafis adalah ilmu komunikasi visual yang dilandasi kemampuan berpikir dan ketrampilan artistik. Suatu disiplin ilmu yang berhubungan erat dengan komunikasi dan marketing. Sehingga seorang Desainer Grafis yang asli bukan “gadungan” atau “Aspal (Asli tapi palsu) dapat menyerap dan mengimplementasikan konsep dari komunikasi dan marketing.

Kebanyakan masayarakat menyebut desain grafis adalah orang yang pandai CorelDraw, Photoshop, Ilustrator, Freehand dll. Itu suatu kenyataan yang terjadi sebagai pada orang yang mengganggap seorang sudah bisa CorelDraw , Photoshop dll berarti sudah dapat disebut menjadi desainer grafis. Itu menurut saya adalah salah besar!!!!. Bayangkan saja, seorang baru bisa menggunakan CorelDraw, Photoshop, Freehand merasa sudah menjadi seorang desainer grafis. Kalau semua orang beranggapan seperti itu, bisa-bisa dunia desain grafis Indonesia bisa ancur berantakan..hehehe..

Padahal seperti kita ketahui, Corel Draw, Freehand, atau Photoshop dan software pendukung Grafis Desain lainnya hanyalah sebagai alat/tools yang digunakan untuk mengimplementasikan suatu desain melalui komputer (digital). Tanpa software-software tersebut mana mungkin dapat menghasilkan karya desain seperti Desain Foto dan Desain Brosur yang sempurna bentuk maupun warnanya. Dan software-software ini memang menjadi andalan untuk desain, final artwork untuk cetak dan multimedia.

Di jaman serba digital saat ini, kemampuan mengopoperasikan software desain adalah mutlak untuk dipelajari dan diterapkan hasilnya. Tanpa kemampuan tersebut seorang desainer grafis akan mendapat kesulitan dalam mewujudkan ide-ide atau imajinasinya bahkan kesulitan untuk dapat bekerja sama dengan sebuah perusahaan Design Grafis/agency misalnya yang notabene semua hasil pekerjaan saat ini serba digital serta serba canggih.

Saat ini di beberapa kalangan setting adalah termasuk dalam desain. Ini juga termasuk pendapat yang salah kaprah bagi saya. Karena setting mempunyai pengertian adalah menyusun atau menata letak. Jadi pengertian Setting bukanlah Desain..!!!! Pada jaman dahulu sebelum seperti jaman sekarang ini, untuk mendesain sebuah huruf misalnya, kita harus menyeting huruf itu mau diletakan dimana dan mau bentuk huruf seperti apa itu masih menggunakan manual memakai kertas dan menempelkan tulisan atau huruf-huruf ke atas kertas dengan seting letak yang tepat.

Desain Grafis tidaklah semudah seperti itu, melainkan butuh ide dan imajinasi yang kuat untuk dapat membangun sebuah karya grafis yang mempesona (cie....kayak lihat cwek cantik ja...), jika desain grafis itu mudah, kenapa harus ada akademi, universitas atau tempat kursusan desain grafis. Jadi jadi beranggapan desain grafis itu gampang atau mudah... Pelajari lebih dalam dan kembangkan kreatifitasmu tanpa batas...,


Created by : gapra27
DESAIN GRAFIS INDONESIA MASIH TERTINGGAL

Meski desain grafis telah berkembang di Indonesia sejak alhir abad ke-18, pada perjalanannya kini desain grafis Indonesia masih jauh dari negara barat, termasuk negara asia seperti singapura, hongkong atau jepang. Permasalahan ketertinggalan desain grafis Indonesia tidak hanya menyangkut teknik dan mesin cetak, melainkan belum ditemukannya desain khas Indonesia. Masa keemasan desain grafis Indonesia sudah dimulai sejak awal abad ke-20 saat periklanan mulai marak di Indonesia, utamanya untuk aneka produk bumi dan import serta publik, seperti uang, perangko dan form. Sejak tahun 1930-an, Oxenaar (konsultan desain PTT) membuat revolusi desain untuk pos Belanda yang sangat maju dibanding dengan negara eropa lainnya. Desain karya belanda di Indonesia lebih ke arah etnis nusantara (tarian, benda seni, motis bias, dll, kadang dengan tampilan art deco.

Sayangnya setelah masa konfrontasi, sekitar tahun 1959 desain mengalami kemunduran dianggap dipakai sebagai media propaganda antibarat, sesuai peninggalan masa kedudukan Jepang. Kemunduran ini menjapai puncaknya tahun 1970-an ketika iklan dengan ilustrasi tangan mulai bergeser dengan iklan foto. Selain itu, Indonesia mulai dibanjiri dengan barang Amerika, yang banyak mempengaruhi pengiklan dan terus berlangsung hingga tahun 2000-an. Padahaldesain yang baik, tidak boleh terkotak-kotak, tapi harus ber-derless (tanpa batas). Sebagai negara besar sudah sepantasnya Indonesia memiliki ciri khas tersendiri yang membedakan dengan negara lain.

Saya yakin desain khas Indonesia suatu saat nanti pasti muncul akibat tuntutan publik. Sayangnya, banyak perusahaan-perusahaan Indonesia malah justru lebih percaya pada pekerja asing seperti Singapura, Jepang atau Hongkong. Memang Indonesia masih sulit menciptakan satu gaya desain tersendiri akibat bentuk negara Indonesia yang memakai nation state, sehingga menghasilkan budaya yang beragam dan sulit dicari intinya.

Memang perlu waktu. Tapi harus diingat, kita punya satu bahasa pemersatu yang seharusnya bisa dijadikan pendekatan untuk mencari desain. Di sisi lain Indonesia masih banyak ketinggalan dalam segi teknik dan mesin cetak yang tidak memadai. Tak jarang, gara-gara kemampuan mesin cetak yang minim, sebuah desain tak jadi dibuat. Menjadi seorang Desain Grafis harus kompromi dan harus realistis.


Created by : gapra27

Sejarah HCI

Sejarah HCI
Penialian orang dari setiap peristiwa yang terjadi dari Pergeseran Paradigma adalah memahami di mana Anda datang dari dapat membantu banyak untuk mengetahui ke mana kau pergi. Pengetahuan tentang suatu daerah menyiratkan penghargaan terhadap sejarahnya

Paradigma
Kerangka teoretis dominan atau pandangan dunia ilmiah
misalnya, Aristoteles, Newton, Einstein (relativitas) paradigma dalam fisika

Memahami sejarah HCI sebagian besar adalah tentang memahami serangkaian pergeseran paradigm. Tidak semua peristiwa yang akan datang berupa "paradigma" pergeseran, tetapi Andadapat menilai itu berupa sebuah ide.

Pergeseran Paradigma

• Cards,tape -> VDU
• Mainframe -> PC
• Glass tty -> WIMP interface
• Perintah -> Direct manipulation
• Direct manipulation
-> Agents
• Visual -> Multimedia
• Linear -> Web-like
• Desktop -> Ubiquitous, Mobile
• Penguna tunggal -> CSCW
• Tujuan penggunaan -> Situasi penggunaan



Sejarah dari HCI
Pada tahun 1700-an dan 1800-an orang mulai berpikir tentang komputer digital. Sementara, teknologi baru tersedia di tahun 1940-an dan 1950-an.

Vennevar Bush
Seperti yang mungkin kita pikirkan (1945- Atlantic Monthly) publikasi telah diperpanjang jauh melampaui kemampuan kita sekarang untuk membuat nyata menggunakan catatan

Bush
Didalilkan perangkat Memex
-Dapat menyimpan semua catatan / articles / komunikasi
-Memory yang besar
-Produk diambil oleh pengindeksan, kata kunci, referensi silang
-Dapat membuat jejak link melalui materi, dll
Dibayangkan sebagai mikrofilm, bukan computer

J.R. Licklider
Tahun 1960 menngumumkan tentang hubungan simbiosis manusia-komputer. Pasangan otak manusia dan mesin komputasi berhubungan erat dengan informasi yang merevolusi penanganan komputer.




Tujuan/visi

Immed
-Waktu berbagi
- alat Elektronik I / O
- Interaktif, sistem waktu nyata
- Penyimpanan informasi berskala besar dan pengambilan
Intermed
@ Gabungan speech recognition, character recognition, pena cahaya pengeditan
Jangka panjang
• Pemahaman bahasa yang masih alami/dasar
• Pengenalan bahasa masih dilakukan oleh user sendiri/adanya kesewenangan dalam pemakaian bahasa
• Pemrograman bersifat hueristik


Pertengahan 1960-an
Komputer terlalu mahal bagi individu
Waktu berbagi,peningkatan aksesibilitas,
sistem interaktif,
bukan pekerjaan yang mudah untuk membutuhkan HCI
pengolahan teks, mengedit
email, sistem file berbagi




ivan Sutherland
Sketchpad - '63 Tesis Ph.D. di MIT
-Hierarki - gambar & subpictures
-Master gambar dengan contoh (yaitu, OOP)
-Kendala
-Ikon
-Menyalin
-Light pen sebagai perangkat input
- Recursive operasi

Video display unit
-Lebih cocok medium dari kertas
-Sutherland's Sketchpad sebagai sistem tengara
-Komputer digunakan untuk memvisualisasikan dan memanipulasi data

Douglash Engelbart
Landmark sistem / demo:
hierarkis hypertext, multimedia, mouse, high-res layar, jendela, berbagi file, pesan elektronik, CSCW, telekonferensi, ...
Penemu mouse

Alan Kay
Dynabook - Notebook berukuran penuh dengan komputer multimedia dan dapat menyimpan segala
Akses komputer pribadi desktop interface

Akses komputer pribadi/personal computing sebagai paradigma baru
-Sistemakan lebih kuat jika user lebih mudah untuk menggunakan
-Kecil, mesin kuat yang didedikasikan untuk individu
-Pentingnya jaringan dan waktu berbagi
-Kay's Dynabook, IBM PC
Pada tahun '70-an IBM PC membuat personal computing dengan
-Teks dan perintah berbasis
-Dijual banyak unit



PC-PC menggunakan GUI
Xerox PARC - 1970a pertengahan
- Alto
prosesor lokal, bitmap layar, mouse
Prekursor GUI modern, jendela, menu, scrollbars
LAN – Ethernet

Xerox star pada tahun 1981-an
-PC komersial pertama yang dirancang untuk "bisnis profesional" metafora desktop, menunjuk, WYSIWYG, konsistensi yang tinggi dan kesederhanaan
-sistem pertama yang didasarkan pada kegunaan rekayasa kertas prototyping dan analisis tentang
Kegunaan pengujian dan perbaikan iterative

Star
Kegagalan produk
- $ 15k biaya
-arsitektur tertutup
- kunci/key kurang berfungsi? (spreadsheet)
Apple Lisa, tahun 1982

-Ide berdasarkan Star
-Lebih mempunyai akses pribadi dibandingkan dengan menggunakan office tools
-Dengan harga $$$
-Jarang adanya kegagalan

Apple macinthos tahun 1984
-Harga agresif - $ 2.500
-Tidak mudah trail/error, lebih pintar/cepat dalam meng-kopi data
-tampilan yang baik di setiap panduan
-Aplikasi pihak ke-3
-Grafis berkualitas tinggi dan laser printer



WIMP
-Windows, Icons, Menus, Pointers
-Dapat melakukan beberapa hal secara langsung ,
-Familiar antarmuka GUI
-Xerox Alto, Star; awal Apel

Metaphor
Semua yang digunakan adalah pemecahan masalah atau belajar batas tertentu seperti menghubungkan komputer dengan aktivitas dunia nyata adalah suatu mekanisme pembelajaran yang efektif sepreti
Manajemen file pada desktop kantor dan analisa keuangan sebagai spreadsheet

Ben Shneiderman

Koin-koin akan mengeksplorasi pengertian tentang antarmuka manipulasi langsung
menempati posisi Direktur HCI Lab di Maryland dalam wasktu yang lama

Manipulasi langsung
Pada tahun '82 Shneiderman menggambarkan daya tarik berbasis interaksi grafis objek visibilitas,
incremental aksi dan umpan balik yang cepat ,kemampuan untuk balikan mendorong eksplorasi ,menggantikan bahasa dengan tindakan,ketepatan sintaksis semua tindakan.
e/g: WYSIWYG, Apple Mac

Multimodality
Mode adalah sebuah saluran komunikasi manusia yang Bukan hanya indra, misalnya, pidato dan non-speech audio adalah dua mode Penekanan pada penggunaan simultan beberapa saluran untuk I / O

Ted Nelson

Komputer dapat membantu orang, bukan hanya bisnis
Menciptakan istilah hypertext

Hypertext
Sebuah pemikiran tentang informasi bukan sebagai aliran linier tetapi sebagai node saling berhubungan
-Bush MEMEX, Nelson's hypertext
-Non-linear struktur browsing
-WWW '93
Nicholas Negroponte

Mesin MIT arsitektur AI group pada akhir tahun 69 sampai awal tahun 80
ide-idenya berupa:
dinding-ukuran display, video disk, AI pada antarmuka (agen), pengenalan bahasa, multimedia dengan hypertext
Bahasa (Agen)
-Tindakan tidak selalu bicara lebih keras daripada kata-kata
-Interface sebagai mediator atau agen
-Bahasa paradigm

CSCW
Computer-Supported Cooperative Work –
-Tidak ada lagi satu user / sistem tunggal
-Micro-aspek sosial sangat penting
-E-mail sebagai kesuksesan menonjol tapi groupware lain masih belum banyak digunakan

Mark Weiser

-Memperkenalkan gagasan tentang "teknologi tenang"
-disetiap tempat diperbincangkan terntang gagsan itu namun lambat laun surut dikarenakan latar belakang
-CTO dari Xerox PARC
Ubiquity
Orang tidak lagi pengguna perangkat virtual tetapi penghuni virtual, lingkungan komputasi yang kaya
Tidak dapat lagi mengabaikan aspek makro-sosial
Akhir 90-an - PDA, Ves, ...

Jumat, 26 Februari 2010

LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN WEBSITE

LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN WEBSITE

1.Persiapan-persiapan

Untuk membangun sebuah website, diperlukan suatu langkah-langkah persiapan yang secara umum dibagi dalam lima tahap, yakni (Rickyanto, Isac.2001):

Merumuskan tujuan membuat website
Berdasarkan isi maupun tujuan, suatu website biasanya dapat digolongkan menjadi seperti berikut ini:

a.Website marketing, berfungsi sebagai media presentasi dan pemasaran.
b.Website customer service, berfungsi sebagai media untuk melayani konsumen.
c.Website e-Commerce, berfungsi sebagai media transaksi on-line.
d.Website informasi/berita, berfungsi sebagai media informasi berita
.
Menentukan isi website
Faktor yang paling penting dalam suatu website adalah isi dari website itu sendiri. Hal tersebut berkaitan dengan manfaat yang akan diperoleh pengunjung dari sebuah website.

Menentukan target pengunjung
Meskipun suatu website mempunyai sifat terbuka dalam arti sebuah website bebas dikunjungi oleh semua orang, namun alangkah baiknya apabila dalam pembuatan website perlu dilakukan gambaran target yang akan dituju oleh sebuah website. Alasan ini lebih didasarkan pada penggunaan hardware dan aplikasi browser yangberbeda dengan setiap pengunjung.

Menentukan struktur website
Struktur website diperlukan untuk memberikan kemudahan dalam mengelola suatu website. Tentunya struktur tersebut harus disesuaikan dengan isi dari website. Dengan memiliki struktur yang terorganisasi dengan baik, suatu website akan memberikan kemudahan dalam navigasi, editing dan pemeliharaan website tersebut.

Desain website

Faktor keindahan desain tampilan dari suatu website merupakan salah satu faktor yang paling penting dalam menetukan keberhasilan suatu website, selain faktor kecepatan loading. Suatu situs yang baik memiliki suatu kesatuan desain bisa dikatakan memiliki kesamaan tema dalam halaman-halaman webnya. Hal ini penting dalam segi estetika maupun segi navigasi. Kesamaan desain yang biasanya dipertahankan antara lain kesamaan jenis font yang digunakan, warna, tombol navigasi (menu), letak menu dan sebagainya. Karena itu sangatlah penting bagi seorang web designer untuk mengetahui aturan-aturan yang berlaku dalam mendesain suatu website. Hal ini diperlukan agar desain dari website yang akan dibangun tidak terkesan sekedarnya. Adapun hal-hal yang penting untuk diketahui seorang web designer adalah sebagai berikut:


a.Prinsip-prinsip dasar desain

Untuk membangun suatu website yang baik, seorang web designer sebaiknya memperhatikan prinsip-prinsip yang ada, terlepas ia mempunyai bakat seni atau tidak. Adapun prinsip-prinsip yang harus diperhatikan antara lain (komputek, 2001):

1.Unik
Yang dimaksud dengan unik dalam mendesain suatu website adalah kesadaran seorang designer untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain.

2.Komposisi
Untuk memperindah tampilan halaman web, seorang web designer harus betul-betul memahami komposisi, baik bentuk maupun warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya.

3.Simple
Banyak dari seorang web designer yang memegang prinsip-prinsip “ Keep it Simple”. Hal ini ditujukan agar tampilan website terlihat rapi, bersih dan informatif.

4.Semiotik
Arti semiotik adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan pengunjung dapat dengan dengan mudah dan cepat mengerti ketika melihat tanda dan gambar yang ada dalam suatu website.

5.Ergonomis
Ergonomis dalam mendesain website adalah kepunyaan yang akan didapatkan pengunjung dalam membaca dan kecepatan yang akan diperoleh pengunjung dalam mencari informasi. Hal-hal yang perlu diperhatiakan oleh seorang webdesigner untuk mencapai prinsip ini adalah :

a)Pemilihan ukuran fonts yang tepat sehingga mudah dibaca.
b)Menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk diakses dan yang lebih penting lagi adalah suatu website terlihat lebih informatif.

6.Fokus
Fokus adalah hierarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan. Dengan adanya fokus tersebut, diharapkan pengunjung dapat memahami dan menentukan pesan mana yang lebih dahulu harus dibaca atau dilihat.

7.Konsistensi
Konsistensi adalah pemilihan bentuk atau style yang digunakan pada elemen-elemen perancangan web dan digunakan pada semua halaman website Website yang konsiten akan memberikan identitas tersendiri dan mampu memperlihatkan visi serta misi dari website tersebut



b.Elemen-elemen desain
Desain grafis khususnya dalam halaman-halaman web terdiri dari beberapa elemen sebagai berikut (Ariesto Hadi Sutopo,2002):

1.Teks adalah bagian yang paling utama untuk menampilkan informasi
2.Grafik atau Image merupakan elemen yang dapat membantu menjelaskan informasi. Dengan penggunaan grafik maupun image orang lebih mudah memahami suatu pesan.
3.Animasi merupakan sarana untuk menampilkan informasi dengan baik, disamping animasi merupakan daya tarik yang mudah diingat pengunjung.

4.Video dapat merupakan hasil suatu rekaman dengan kamera video maupun hasil pengolahan dengan komputer.
5.Suara melengkapi desain web, memberikan efek khusus pada suatu tampilan animasi serta memberikan kenyaman bagi pengunjung yang mendengarkannya
6.Interaktive link dapat menggunakan button yang berupa teks, simbol, grafik, maupun image, yang berfungsi untuk memudahkan pengunjung dalam menyelusuri suatu website.

c.Konsep desain
Pada intinya konsep mendesain tampilan website sangat berkaitan dengan desain grafis, dan pada dasarnya mengikut prinsip desain grafis secara umum. Oleh karena itu alangkah baiknya jika dalam mendesain halaman tampilan website juga memperhatikan prinsip desain. Prinsip-prinsip desain tersebut adalah:
1.Komunikatif
Prinsip komunikatif berhubungan dengan corporate identity, isi pesan serta audiens.
2.Estetis
Fungsi dari estetis ini adalah memberikan suatu keindahan, sehingga lebih menarik minat pengunjung untuk lebih menggali informasi yang ditawarkan dari suatu website.

3.Ekonomis
Desain web harus memperhatiakan faktor ekonomis dalam arti ukuran file yang digunakan. Hal tersebut berkaitan erat dengan kecepatan akses yang ditawarkan suatu website.

Untuk mendapatkan desain yang komunikatif, estetis dan ekonomis hendaknya seorang web designer perlu memperhatikan pedoman-pedoman yang ada untuk membuat tata letak suatu tampilan, yaitu dalam mengatur elemen-elemen layout. Pedoman yang dimaksud adalah:

1.Kesatuan
Elemen-elemen layout dari halaman harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga merupakan kesatuan informasi pada satu halaman atau beberapa halaman.

2.Balance
Elemen-elemen layout dari halaman harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga terdapat keseimbangan secara keseluruhan

3.Kontras
Diperlukan untuk menonjolkan bagian yang dianggap lebih penting dari bagian lainnya. Kontras dapat dinyatakan dengan membedakan ukuran serta warna dari elemen-elemen layout.

4.Kontinyuitas
Informasi lebih dimengerti oleh pengguna bila mempunyai aliran-aliran yang baik, sedikit gangguan yang menghambatnya. Suatu aliran informasi dapat dikatakan kontinyu dan harmonis bila tampilannya mencerminkan kesinambungan dari satu bagian ke bagian lain. Kontinuitas dapat dibuat dengan membuat halaman-halaman mempunyai gaya, bentuk atau warna yang memberikan pengguna merasakan kesinambunagn dengan halaman lainnya.

3.Pembuatan Layout

Bermacam-macam langkah yang digunakan untuk membuat layout dari suatu website. Berikut ini merupakan proses yang secara umum banyak dilakukan dalam pembuatan layout.

a.Membuat sketsa desain
Seorang desainer bisa saja menuangkan ide dalam pembuatan interface dengan terlebih dahulu membuat sketsa di atas kertas. Namun untuk kebanyakan orang, langkah ini biasanya dilewatkan dan langsung pada langkah pembuatan layout desain dengan menggunakan software.

b.Membuat layout desain
Banyak software yang dapat digunakan membuat layout. Salah satu diantaranya adalah Macromedia, proses ini dikerjakan setelah pembuatan sketsa desain. Namun terkadang pembuatan layout merupakan proses yang pertama kali dikerjakan.

c.Membagi gambar menjadi potongan-potongan kecil
Proses ini diperlukan untuk meng-optimize waktu download.

d.Membuat animasi
Animasi diperlukan untuk menghidupkan atau menjadikan website lebih interaktif

e.Membuat HTML
Setelah merapikan layout desain lengkap dengan tombol, image, teks, script HTML, hal yang perlu dilakukan kemudian adalah membuat layout ke dalam format HTML.

Jumat, 19 Februari 2010

DREAM

Tanpa adanya sebuah mimpi tidak ada yang namanya komputer
Tanpa adanya sebuah mimpi tidak ada yang namanya lampu
Tanpa adanya sebuah mimpi tidak ada yang namanya mobil
Tanpa adanya sebuah mimpi tidak ada yang namanya pesawat
Semua berawal dari sebuah mimpi kecil...
Mulailah bermimpi akan hidupmu nantinya...